# Blood on the Clocktower: Das soziale Meisterwerk, das fast acht Jahre auf sich warten ließ

15. Juni 2026 · Retrospektive · Lesezeit: ~8 Minuten

Es gibt Spiele, die erscheinen. Und es gibt Spiele, die werden erwartet — Jahr für Jahr, Update nach Update, bis die Community nicht mehr sicher ist, ob sie das Spiel oder die Vorfreude mehr liebt. Blood on the Clocktower gehört zur zweiten Kategorie. 2014 begann Steven Medway mit der Entwicklung eines sozialen Deduktionsspiels, das alles anders machen sollte als Werwölfe. 2019 sammelte die Kickstarter-Kampagne über eine halbe Million Dollar ein. Die Auslieferung wurde für 2020 versprochen — sie kam 2022. Aber als das Spiel endlich ankam, war die Frage nicht mehr „War es das Warten wert?", sondern: „Kann irgendein Spiel so lange warten lassen und trotzdem liefern?"

Blood on the Clocktower · Autor: Steven Medway · Verlag: The Pandemonium Institute · Illustration: Micaela Dawn, Aidan Roberts, Caitlin Murphy u. a. · 5–20 Personen · 30–120 Minuten · ab 15 Jahren · BGG: 8,3 (11.644 Bewertungen, Rang 67)

## Das Versprechen: Werwölfe ohne das Schlimmste an Werwölfe

Jede Person, die jemals Werwölfe gespielt hat, kennt das Problem: Du wirst in der ersten Runde getötet. Du sitzt die nächsten 45 Minuten schweigend da, während die anderen spielen. Blood on the Clocktower versprach, dieses Problem ein für alle Mal zu lösen. Tote spielen weiter — sie haben noch eine Stimme, sie können noch reden, sie können die Lebenden in die Irre führen oder ihnen helfen. Der „Storyteller" ist kein passiver Moderator, sondern ein aktiver Spielleiter, der das Spiel balanciert, Informationen dosiert und sicherstellt, dass jede Runde spannend bleibt.

Das zweite Versprechen: Keine zwei Partien sind gleich. Wo Werwölfe eine Handvoll Rollen hat, bietet Blood on the Clocktower Dutzende — jede mit einzigartigen Fähigkeiten, die das soziale Gefüge der Gruppe verändern. Ein Dämon tötet jede Nacht. Ein Diener des Bösen weiß, wer der Dämon ist, aber der Dämon weiß nicht, wer seine Diener sind. Ein Betrunkener glaubt, er sei eine nützliche Rolle, bekommt aber Falschinformationen. Die Komplexität der Interaktionen macht jede Partie zu einem einzigartigen sozialen Experiment.

Das dritte Versprechen: Eine Produktion, die dem Anspruch gerecht wird. Der „Grimoire" — eine Box, die gleichzeitig Spielplan, Spielleiter-Tool und Aufbewahrung ist — sollte das Herzstück sein. Token aus Filz, Rollenkarten, ein modularer Spielaufbau. Das war kein Spiel, das man mal eben auspackt. Das war ein Statement.

## Was tatsächlich geschah: Die längste Vorfreude der Brettspielgeschichte

Die Kickstarter-Kampagne im Oktober 2019 sammelte etwa 570.000 US-Dollar von über 5.000 Unterstützenden ein — nicht rekordverdächtig, aber für ein soziales Deduktionsspiel ohne Miniaturen beachtlich. Die Auslieferung wurde für Mitte 2020 angekündigt. Dann kam die Pandemie.

Ein soziales Deduktionsspiel während einer Pandemie zu produzieren, die soziale Zusammenkünfte verbietet, war eine besondere Ironie. The Pandemonium Institute — der von Medway selbst gegründete Verlag — verschob die Auslieferung mehrfach. Die Updates wurden zu einem eigenen Genre: detaillierte Entwicklertagebücher, in denen Medway erklärte, warum diese eine Rolle noch feinjustiert werden musste, warum jener Token eine andere Farbe brauchte, warum das Spiel noch nicht fertig war.

Die Community spaltete sich. Die einen bewunderten den Perfektionismus. Die anderen verloren die Geduld. Kommentare in den Kickstarter-Updates wurden länger, kritischer. Das Wort „Vaporware" machte die Runde. Aber Medway lieferte weiterhin monatliche Updates — detailliert, transparent, fast schon obsessiv.

Ende 2021 begann die Auslieferung in kleinen Chargen. Die breite Verfügbarkeit kam 2022. Das Spiel war endlich da — fast acht Jahre nach den ersten Design-Skizzen und drei Jahre nach der Kampagne.

## Community-Stimmen: Das Spiel, das eine Gemeinde gründete

### Die Bekehrten: „Das beste soziale Spiel der Welt"

> „Ich habe Blood on the Clocktower jetzt über 50-mal gespielt und jede Partie war anders. Das ist kein Spiel, das ist eine Bühne. Jede Person am Tisch ist Schauspieler, Detektiv und Verdächtiger gleichzeitig. Werwölfe fühlt sich dagegen an wie ein Prototyp."

> Community-Stimme, Reddit r/boardgames

> „Der Moment, in dem eine tote Person aufsteht, zur Tafel geht und mit einer Stimme sagt: ‚Ich weiß, wer der Dämon ist' — das ist der Moment, für den dieses Spiel gemacht wurde. Tote haben Macht. Das ändert alles."

> Community-Stimme, BGG-Foren

> „Der Storyteller ist das Genie dieses Spiels. In Werwölfe ist der Spielleiter ein Uhrwerk. In Blood on the Clocktower ist er ein Dirigent. Er kann das Spiel retten, wenn eine Seite zu dominant ist. Er kann Informationen geben, die die Gruppe in die falsche Richtung lenken. Er macht jede Partie spannend — nicht der Zufall."

> Community-Stimme, Reddit r/boardgames

### Die Erschöpften: „Ich finde nie genug Leute"

> „Blood on the Clocktower ist das beste Spiel, das ich nicht spielen kann. Es braucht mindestens acht Leute, um wirklich zu funktionieren — und einen Storyteller, der die Regeln kennt. Ich habe es in zwei Jahren dreimal geschafft, eine Gruppe zusammenzubekommen. Der Rest der Zeit steht die Box im Regal und erinnert mich daran, dass ich keine Freunde habe."

> Community-Stimme, Reddit r/boardgames

> „Der Preis ist absurd. 150 Euro für ein Spiel, das aus Pappe, Filz und einem Buch besteht? Ich verstehe, dass die Entwicklung Jahre gedauert hat. Aber für den Preis bekomme ich Gloomhaven mit hunderten Miniaturen und einer 100-Stunden-Kampagne. Blood on the Clocktower ist ein soziales Erlebnis in einer Schachtel — aber die Schachtel kostet zu viel für das, was drin ist."

> Community-Stimme, BGG-Foren

> „Die Lernkurve für den Storyteller ist steil. Du kannst nicht einfach das Regelbuch lesen und loslegen. Du musst die Rollen verstehen, die Interaktionen, die Balance. Ich habe drei Abende damit verbracht, mich vorzubereiten — und dann ist die erste Partie trotzdem chaotisch geworden. Das Spiel verlangt Hingabe. Nicht jede Gruppe hat die."

> Community-Stimme, Reddit r/boardgames

### Die Differenzierten: „Es ist kein Spiel, es ist ein Hobby"

> „Blood on the Clocktower ist kein Brettspiel, das man nebenbei spielt. Es ist ein Event. Du planst es Tage im Voraus, du lädst Leute ein, du bereitest den Storyteller vor. Wenn es funktioniert, ist es magisch. Aber es ist nicht das Spiel, das du aus dem Regal ziehst, wenn drei Leute spontan vorbeikommen. Es ist ein Hobby, kein Spiel."

> Community-Stimme, Reddit r/boardgames

## Wo das Spiel heute steht

Mit BGG-Rang 67 und einer Wertung von 8,3 bei über 11.600 Bewertungen ist Blood on the Clocktower das höchstbewertete soziale Deduktionsspiel der Plattform — noch vor The Resistance: Avalon, Secret Hitler und Deception: Murder in Hong Kong. Die Erweiterungen (darunter experimentelle Charaktere und thematische Skripte) haben die Vielfalt weiter erhöht. Ein zweites Spiel — Blood on the Clocktower: The Midnight Tower — ist in Entwicklung.

Die Verfügbarkeit hat sich stabilisiert: Das Spiel ist direkt bei The Pandemonium Institute und im Fachhandel erhältlich. Der Preis liegt bei etwa 140–160 Euro. Es gibt eine aktive Online-Community, die auf Discord und in lokalen Gruppen regelmäßig Partien organisiert — eine Notwendigkeit für ein Spiel, das ohne physische Gruppe nicht funktioniert.

Blood on the Clocktower hat das soziale Deduktionsspiel nicht nur verbessert — es hat es neu definiert. Es hat bewiesen, dass ein Spiel acht Jahre Entwicklung brauchen kann und trotzdem relevant bleibt. Dass ein Spielleiter kein notwendiges Übel sein muss, sondern das Herz des Spiels. Und dass ein Spiel, das niemand allein spielen kann, trotzdem eine der engagiertesten Communities der Brettspielwelt aufbauen kann. Die Frage, die bleibt: Ist Blood on the Clocktower das beste soziale Deduktionsspiel aller Zeiten — oder das exklusivste?

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## Quellen

1. Blood on the Clocktower auf BoardGameGeek
2. Blood on the Clocktower — Offizielle Website
3. Blood on the Clocktower Kickstarter-Kampagne (2019)