20. Juni 2026 · Analyse · Lesezeit: ~5 Minuten

20. Juni 2026 · Lesezeit: ~5 Minuten

# Bandais TCG-Offensive: Nach Gundam und Digimon kommt das Naruto Card Game

Drei große Trading-Card-Game-Launches innerhalb eines Jahres: Bandai baut sein Kartenspiel-Imperium mit Hochdruck aus. Nach dem Gundam Card Game und dem Digimon-Reboot folgt 2027 das Naruto Card Game. Dahinter steckt eine klar kalkulierte Strategie — und ein Markt, der so heiß ist wie nie.

Es war nur eine Frage der Zeit. Am 18. Juni 2026 machte Bandai offiziell, worüber die TCG-Community seit Monaten spekulierte: Naruto Card Game kommt. Der dritte große TCG-Launch des japanischen Konzerns innerhalb eines Jahres. Nach dem globalen Start des Gundam Card Game (Juli 2025) und dem englischsprachigen Relaunch des Digimon Card Game betritt nun Masashi Kishimotos Ninja-Epos die Bühne — und zwar mit voller Wucht.

## Was wir über das Naruto Card Game wissen

Die Eckdaten sind gesetzt: Weltpremiere feiert das Spiel auf der Gen Con 2026 in Indianapolis (30. Juli – 2. August), wo Bandai erste Tutorial-Sessions mit Demo-Decks anbietet. Teilnehmer erhalten ein exklusives Promo-Set mit einer CP-001 Chakra Card in der „Gen Con 2026“-Variante, einen speziellen Rucksack und ein Vorverkaufsticket für das offizielle Playmat. Der weltweite Release ist für 2027 angepeilt.

Zum Gameplay ist noch wenig bekannt — Bandai spricht von einem „strategy-focused competitive TCG“. Ein Teaser-Trailer zeigt Naruto Uzumaki und Sasuke Uchiha; neue Karten-Designs und Details zum Regelwerk sollen am 29. Juli, einen Tag vor der Gen-Con-Eröffnung, enthüllt werden. Serieschöpfer Masashi Kishimoto selbst kommentierte die Ankündigung: „Ich freue mich, dass die Welt von Naruto wieder größer wird. Ich hoffe wirklich, dass diese Karten ihren Weg in eure Hände und Herzen finden.“

### Naruto Card Game — Fakten auf einen Blick

- Ankündigung: 18. Juni 2026 durch Bandai Card Games
- Weltpremiere: Gen Con 2026, Indianapolis (30. Juli – 2. August)
- Release: Weltweit 2027
- Gameplay: Kompetitiv, strategieorientiert (Details folgen am 29. Juli)
- Vorgänger: Naruto CCG (2006–2013, 28 Sets, eingestellt von Bandai USA)
- IP-Reichweite: 250+ Millionen Manga-Exemplare weltweit

## Der Vorgänger: Eine Dekade Funkstille

Für viele Fans ist dies kein Déjà-vu, sondern eine lang ersehnte Rückkehr. Zwischen 2006 und 2013 betrieb Bandai USA bereits ein Naruto Collectible Card Game, das über 28 Sets und sieben Jahre lief, bevor es im Mai 2013 eingestellt wurde. Das Spiel hatte eine treue Community, litt aber unter denselben Problemen, die damals viele Anime-TCGs plagten: inkonsistente Distributionsstrukturen, eine zu starke Abhängigkeit vom US-Markt und der fehlende Wille des Mutterkonzerns, wirklich global zu denken.

2026 ist die Ausgangslage eine fundamental andere. Bandai hat in den vergangenen vier Jahren eine globale TCG-Infrastruktur aufgebaut, die es 2013 schlicht nicht gab.

## Das Bandai-TCG-Imperium: 2026

Bandais aktuelles TCG-Portfolio liest sich wie das Who-is-Who der Anime-Top-IPs:

Spiel | Status | TCGplayer-Rang Q1 2026
--- | --- | ---
One Piece Card Game | Live (seit 2022) | #3 — vor Yu-Gi-Oh!
Dragon Ball Super Fusion World | Live (Reboot 2024) | #9 (stärkstes Quartal ever)
Gundam Card Game | Live (Juli 2025) | #7
Digimon Card Game | Live (engl. Reboot) | #10
Battle Spirits Saga | Live | außerhalb Top 10
Naruto Card Game | Angekündigt (2027) | —

Allein die Tatsache, dass Bandai im ersten Quartal 2026 vier Spiele gleichzeitig in den TCGplayer-Top-10 platziert hat, ist beispiellos. Das One Piece Card Game hat sich als echtes Schwergewicht etabliert und rangiert im Westen konstant vor Yu-Gi-Oh! — im europäisch-nordamerikanischen Markt, der nach Bandais eigenen Angaben dreimal so groß ist wie der japanische.

TCG-Markt 2026: Der globale Trading-Card-Games-Markt wurde 2025 auf rund 8,4 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2035 auf 16,9 Milliarden wachsen (CAGR 6,9 %). Allein der US-Markt macht etwa 2,2 Milliarden davon aus. Die Top 3 — Magic: The Gathering, Pokémon und One Piece — dominieren das Geschehen, doch der Markt ist in Bewegung: Disney Lorcana rutschte im ersten Quartal 2026 von Rang 6 auf Rang 8 ab, während Dragon Ball Super Fusion World von #16 auf #9 sprang.

## Die Strategie: Angriff auf Platz 2

Warum investiert Bandai jetzt so massiv in gleich drei parallele TCG-Launches? Ein Blick in den jüngsten IR-Newsletter des Mutterkonzerns Bandai Namco gibt eine klare Antwort. Takayuki Wako, Leiter der Card Business Department, formuliert das Ziel unmissverständlich: „Mittel- bis langfristig streben wir mit der Marke BANDAI CARD GAMES den zweiten Platz im globalen Marktanteil an.“

Die Bausteine dieser Strategie:

1. West-Expansion mit Struktur. Im September 2024 eröffnete Bandai ein neues Büro in Dallas, Texas, das inzwischen über 1.600 nordamerikanische Händler mit monatlichen Event-Kits und Promo-Materialien versorgt. Europäische und nordamerikanische Märkte sind für Bandai die Schlüsselregionen — sie sind dreimal so groß wie Japan und wachsen schneller.

2. Simultane Welt-Releases. Das Gundam Card Game war Bandais erstes TCG, das zeitgleich weltweit in drei Sprachen (Japanisch, Englisch, vereinfachtes Chinesisch) erschien. Davor waren westliche Märkte oft Monate oder Jahre im Rückstand. Für Naruto ist derselbe Ansatz zu erwarten.

3. IP-Kanonen statt Nischenprodukte. Bandai setzt nicht auf neue, unbekannte Marken, sondern auf die schwersten Geschütze des eigenen Portfolios: One Piece (Platz 3 im Westen), Dragon Ball (stärkstes Quartal ever), Gundam (laut Bandai Namco inzwischen die umsatzstärkste Anime-IP weltweit) — und nun Naruto mit 250 Millionen verkauften Manga-Exemplaren.

4. Globale Produktion. Bisher wird zentral in Japan produziert, doch Bandai prüft aktiv den Aufbau globaler Druckkapazitäten, um Kosten zu senken und regionale Besonderheiten schneller bedienen zu können. Supply-Chain-Engpässe — der Fluch vieler TCG-Launches — sollen so vermieden werden.

## Kannibalisierung oder Synergie?

Die naheliegende Frage: Kannibalisieren sich Bandais sechs TCGs nicht gegenseitig? Immerhin kämpfen sie um dasselbe Budget von Spielern, Sammlern und Händlern. Die Q1-2026-Zahlen deuten auf das Gegenteil hin: Dragon Ball Super Fusion World sprang von #16 auf #9, Gundam stieg von #8 auf #7 — und One Piece hielt souverän #3. Das deutet darauf hin, dass Bandais Spiele unterschiedliche Zielgruppen innerhalb des TCG-Ökosystems ansprechen und das Gesamtportfolio vom gegenseitigen Halo-Effekt profitiert.

Die TCGplayer-Daten zeigen zudem eine Verschiebung im Spekulantenmarkt: Nachdem Investoren von Pokémon auf One Piece umgestiegen waren und dort die Preise in die Höhe trieben, sucht ein Teil dieser Spekulanten nun das nächste große Ding — und landete im ersten Quartal 2026 bei Dragon Ball. Ein Naruto-TCG mit einer der bekanntesten Anime-Marken der Welt dürfte diesen Zyklus weiter befeuern.

## Fazit: Der richtige Zeitpunkt

Dass Bandai das Naruto Card Game jetzt ankündigt, ist kein Zufall. Die Marktbedingungen sind günstiger als je zuvor: Der TCG-Markt wächst strukturell, nicht zyklisch. Die Distributions-Infrastruktur steht. Die Lektionen aus 13 Jahren TCG-Erfahrung — insbesondere der kometenhafte Aufstieg von One Piece — fließen direkt in die Entwicklung ein. Und das Naruto-IP selbst ist durch die anhaltende Popularität der Serie, neue Anime-Projekte und eine generationenübergreifende Fangemeinde so wertvoll wie seit dem Manga-Ende 2014 nicht mehr.

Wenn Bandai seine Hausaufgaben macht — robuste Druckkapazitäten, lokalisierte Turnierstrukturen und ein Regelwerk, das sowohl kompetitive Spieler als auch Sammler abholt —, könnte das Naruto Card Game nicht nur ein erfolgreiches TCG werden, sondern das nächste Kapitel in Bandais Aufstieg zur dominierenden Kraft im globalen Kartenspielmarkt einläuten.