22. Juni 2026

# Escape from Colditz: Das Brettspiel, das ein Kriegsgefangener über seine eigene Flucht entwarf

Es gibt Brettspiele, die auf wahren Begebenheiten beruhen. Und dann gibt es Escape from Colditz — ein Spiel, das von einem Mann entworfen wurde, der genau das selbst erlebt hatte, was die Spieler am Tisch nachstellen: die Flucht aus einem der berüchtigtsten Kriegsgefangenenlager des Zweiten Weltkriegs.

Die Geschichte klingt fast zu verrückt, um wahr zu sein: Major Pat Reid, britischer Offizier, wird 1940 von den Deutschen gefangen genommen. Er weigert sich, stillzusitzen, organisiert Ausbrüche in mehreren Lagern und wird schließlich ins „ausbruchsichere" Schloss Colditz verlegt — die Nazi-Festung für notorische Fluchtkünstler. 1942 gelingt ihm von dort tatsächlich die Flucht in die neutrale Schweiz. Drei Jahrzehnte später, 1973, setzt er sich mit zwei Spieleautoren zusammen und entwickelt ein Brettspiel, das seine eigenen Erlebnisse simuliert. Die Spieler schlüpfen in die Rollen alliierter Kriegsgefangener — oder des deutschen Sicherheitsoffiziers — und versuchen, aus Colditz zu entkommen. Dass der Mann, der das Spiel mitentwarf, all das am eigenen Leib erfahren hatte, macht Escape from Colditz zu einem einzigartigen Dokument der Brettspielgeschichte.

## Schloss Colditz: Das „ausbruchsichere" Gefängnis

Das Schloss Colditz, eine imposante gotische Festung auf einem Hügel über der Mulde, 25 Meilen südlich von Leipzig, diente ab November 1940 als Oflag IV-C — ein Hochsicherheits-Kriegsgefangenenlager für alliierte Offiziere, die bereits aus anderen Lagern ausgebrochen waren oder als besonderes Sicherheitsrisiko galten. Die Deutschen hielten die Festung für ausbruchsicher: dicke Mauern, steile Felswände, permanente Bewachung. Doch genau das machte Colditz zum Magneten für die kreativsten Fluchtkünstler des Krieges.

Zwischen 1941 und 1945 gab es Hunderte von Fluchtversuchen. Die Methoden waren so einfallsreich wie verwegen: Ein französischer Offizier versteckte sich während eines Fußballspiels im Park und entkam als erster überhaupt aus Colditz. Ein Brite ließ sich in eine Strohmatratze einnähen und von französischen Arbeitern hinaustragen. Ein französischer Leutnant versuchte, als junge deutsche Frau verkleidet zu entkommen — und wurde nur entdeckt, weil er seine Uhr fallen ließ. Der spätere britische Parlamentsabgeordnete Airey Neave spazierte 1942 in einer deutschen Offiziersuniform durch das Wachhaus direkt in die Freiheit. Und in einem versteckten Dachboden bauten britische Gefangene den „Colditz Cock", ein zweisitziges Segelflugzeug aus Bettlatten, Fußbodenbrettern und blau-weiß karierten Schlafsackbezügen — es sollte vom Kapellendach starten und über die Mulde gleiten, wurde aber nie eingesetzt, weil die Amerikaner das Schloss vorher befreiten.

Nur 32 Gefangenen gelang während des Krieges die erfolgreiche Flucht aus Colditz bis in die Freiheit. Einer von ihnen war Pat Reid.

## Pat Reid: Vom Gefangenen zum Spieleautor

Patrick Robert Reid wurde am 13. November 1910 im indischen Ranchi geboren, besuchte das King's College London und arbeitete vor dem Krieg als Bauingenieur. 1933 trat er der Territorial Army bei, wurde 1939 mobilisiert und geriet am 27. Mai 1940 während der Schlacht um Frankreich bei Cassel in deutsche Gefangenschaft. Für seinen Einsatz im Feld erhielt er später das Military Cross.

Reid war kein Mann, der sich mit der Gefangenschaft abfand. Bereits im ersten Lager, Schloss Laufen (Oflag VII-C), grub er mit fünf Mitgefangenen einen 24 Fuß langen Tunnel und brach am 5. September 1940 aus. Die Gruppe wollte 150 Meilen bis nach Jugoslawien marschieren, wurde aber nach fünf Tagen im österreichischen Radstadt wieder gefasst. Als einer der „Laufen Six" wurde Reid daraufhin nach Colditz verlegt — in das Lager, aus dem angeblich niemand entkam.

In Colditz wurde Reid zum britischen „Escape Officer" ernannt: Er koordinierte sämtliche Fluchtpläne seiner Landsleute, prüfte Ideen, beschaffte Material und verhinderte, dass sich verschiedene Vorhaben gegenseitig behinderten. Doch im April 1942 gab er den Posten ab — um selbst zu fliehen.

Am Abend des 14. Oktober 1942 schlug Reid mit drei Kameraden zu: Major Ronald Littledale, Lieutenant-Commander William Stephens und Flying Officer Howard Wardle. Der Plan war minutiös vorbereitet. Die vier durchtrennten die Gitterstäbe des Küchenfensters der Gefangenen, überquerten das Flachdach der deutschen Küche, durchschritten einen hell erleuchteten Außenhof — während Wing Commander Douglas Bader, der beinamputierte Jagdflieger, mit einem Musikensemble als Ablenkung und Ausguck diente —, brachen in einen Lagerkeller unter der Kommandantur ein und zwängten sich durch einen engen Luftschacht in den trockenen Burggraben. Von dort gelangten sie in den Park und entkamen. Reid und Wardle erreichten am 18. Oktober 1942 die Schweizer Grenze bei Ramsen; Littledale und Stephens folgten einen Tag später.

Nach dem Krieg schrieb Reid zwei Bestseller: The Colditz Story (1952) und The Latter Days at Colditz (1953). Die Bücher inspirierten den Kinofilm The Colditz Story (1955) und die BBC-Fernsehserie Colditz (1972). Und dann, 1973, kam das Brettspiel.

## Das Brettspiel: Flucht als Spielmechanik

Escape from Colditz erschien 1973 bei Gibsons Games in London und bei Parker Brothers in Nordamerika — zeitgleich mit der populären BBC-Serie. Co-Designer waren neben Reid der Spieleautor Brian Degas und Bob Brechin. Das Spiel ist für zwei bis sechs Personen ausgelegt und dauert zwischen 90 Minuten und drei Stunden.

Ein Spieler übernimmt die Rolle des deutschen Sicherheitsoffiziers, die übrigen sind „Escape Officers" verschiedener Nationalitäten (Briten, Franzosen, Amerikaner, Niederländer, Polen). Der Spielplan basiert auf dem tatsächlichen Grundriss von Schloss Colditz, adaptiert auf eine Etage. Die Gefangenen müssen zunächst einen persönlichen Fluchtkit sammeln — bestehend aus Essen, Zivilkleidung, Landkarte und Kompass —, indem sie ihre Spielfiguren in die entsprechenden Räume bewegen. Anschließend beschaffen sie fluchtspezifische Ausrüstung: Seil, Drahtschneider, Schlüssel, gefälschte Papiere. Wer zuerst zwei seiner Gefangenen erfolgreich aus dem Schloss bringt, gewinnt.

Die Bewegung erfolgt über Würfelwürfe, aber das Herz des Spiels sind die Karten: „Escaper's Opportunity"-Karten helfen den Gefangenen mit Verstecken, Tunneln oder Ablenkungen; „German Security"-Karten erlauben dem Sicherheitsoffizier Durchsuchungen, Appelle (Rückruf aller Figuren) oder Festnahmen. Die „Do or Die"-Karte ist der letzte verzweifelte Versuch: Eine festgelegte Anzahl Würfelwürfe muss reichen, um vom Innenhof bis zu einem Fluchtziel zu gelangen — scheitert der Wurf, scheidet der gesamte Fluchtversuch aus.

Die Regeln der Originalausgabe waren notorisch lückenhaft. Der Spielekritiker John Humphries schrieb 1974 in Games & Puzzles: „Die Regeln sind grauenhaft zusammengestellt, voller Fehler, Auslassungen und Ungereimtheiten." Dennoch vergab er 4 von 6 Punkten — das Spielerlebnis überzeugte trotz der Mängel.

## Reale Fluchtversuche, die zu Spielmechaniken wurden

Was Escape from Colditz so besonders macht, ist die direkte Linie von der Geschichte aufs Spielbrett. Viele Mechaniken sind keine abstrakten Spielelemente, sondern bilden tatsächliche Ereignisse ab:

Der Fluchtkit. Im Spiel müssen Gefangene Essen, Zivilkleidung, Karten und einen Kompass sammeln. In der Realität war genau das die Grundausstattung jedes Fluchtversuchs. Reid selbst reiste nach seiner Flucht in gefälschter flämischer Arbeiterkleidung und mit provisorischen Papieren.

Die Ausrüstungskarten. Seile, Drahtschneider und Nachschlüssel waren keine Fantasieprodukte. In Colditz stellten Gefangene tatsächlich Universalschlüssel aus Eimergriffen her, bauten Sägen aus Grammophonfedern und Bettgestellen und organisierten Metallbohrer durch Bestechung von Wachen.

Der „Colditz Cock". Das berühmte Segelflugzeug, das im Dachboden der Kapelle gebaut wurde, findet sich im Spiel als eine der möglichen Fluchtmethoden wieder. Dass das Original nie flog, tut der Faszination keinen Abbruch — 2012 wurde ein funkferngesteuerter Nachbau vom selben Kapellendach gestartet und überquerte tatsächlich die Mulde.

Verkleidungen und Ablenkungen. Die „Opportunity"-Karten für Ablenkungsmanöver spiegeln die reale Taktik wider: Während Reids Flucht spielte Douglas Bader mit einem Musikensemble, um die Wachen abzulenken. Die Verkleidungskarten erinnern an Airey Neave, der in deutscher Uniform durchs Wachhaus marschierte, oder an den französischen Offizier, der als Frau verkleidet scheiterte.

Appell und Einzelhaft. Die „Appell"-Karte des Sicherheitsoffiziers, die alle Gefangenenfiguren auf ihre Startpositionen zurückruft, bildet die täglichen Zählappelle der Lagerrealität ab. Und wer erwischt wird, wandert in Einzelhaft — genau wie Reid selbst nach seinem ersten Fluchtversuch in Laufen, als er einen Monat bei Brot und Wasser in einer Zelle saß.

„Do or Die". Diese Karte fängt die Verzweiflung echter Fluchtversuche ein, bei denen es keinen Plan B gab — wie der Sprung des französischen Leutnants Pierre Mairesse-Lebrun über den Stacheldrahtzaun im Juli 1941, der tatsächlich zur Freiheit führte.

## Neuauflagen und bleibende Faszination

Das Spiel war vor allem in Spanien ein großer Erfolg, wo es als Fuga de Colditz erschien. Reid entwarf sogar eine Fortsetzung: Después de Colditz („Nach Colditz"), in der die entkommenen Gefangenen versuchen, neutrale Länder zu erreichen.

2016, zum 75. Jahrestag von Reids Flucht, veröffentlichte Osprey Games eine liebevoll überarbeitete Neuauflage. Die Komponenten wurden modernisiert, das Artwork erneuert, die Regeln gestrafft — aber sämtliche Originalregeln und -karten liegen für Nostalgiker bei. Das Hakenkreuz auf der Box wich einem Reichsadler. Ein historisches Begleitheft ergänzt das Spiel um den dokumentarischen Kontext. Die Rezeption war positiv: „Für mich ist das mehr als nur ein Brettspiel. Es ist ein Fenster in das Leben von Pat Reid und die Erfahrungen, die er in den letzten Kriegsjahren machte", schrieb der Rezensent von The Players‘ Aid.

Auf BoardGameGeek wird das Spiel mit 6,7 von 10 Punkten bewertet — respektabel für einen Klassiker von 1973. Der Thread von TabletopJunkieMarket, der diese Geschichte im Forum „General Gaming" erzählt, bringt es auf den Punkt: „Here's a mad bit of board game history."

## Fazit: Ein Unikat der Spielegeschichte

Escape from Colditz ist kein perfektes Spiel. Die Würfelmechanik ist aus heutiger Sicht antiquiert, die Regeln waren schon 1973 lückenhaft, und die Asymmetrie — einer muss die Deutschen spielen — wurde schon damals als „der große Makel" (Harry Pearson) kritisiert. Aber all das ist nebensächlich angesichts der Tatsache, dass hier ein Mann ein Spiel über seine eigene Flucht aus einem Nazi-Gefängnis entwarf. Pat Reid saß in den Räumen, die auf dem Spielplan abgebildet sind. Er durchschnitt Gitterstäbe, kroch durch Luftschächte, fälschte Papiere und überquerte nachts die Schweizer Grenze. Dreißig Jahre später verwandelte er diese Erinnerungen in Pappkarten, Würfel und Spielfiguren — und schuf damit ein Brettspiel, das nicht nur unterhält, sondern Geschichte atmet.

Dass man heute, fast 50 Jahre nach der Erstveröffentlichung, die Osprey-Neuauflage aus dem Regal ziehen und mit Freunden eine Flucht aus Colditz planen kann — mit dem Wissen, dass der Mann, der das Spiel erfand, genau das geschafft hat —, macht Escape from Colditz zu einem der bemerkenswertesten Artefakte der Brettspielkultur.

### Quellen

- BoardGameGeek-Thread #3726991 von TabletopJunkieMarket
- Wikipedia: Pat Reid
- Wikipedia: Escape from Colditz (Brettspiel)
- Wikipedia: Liste der Fluchtversuche aus Oflag IV-C
- Wikipedia: Colditz Cock (Segelflugzeug)
- Osprey Publishing: 75. Jahrestag von Pat Reids Flucht
- The Players' Aid: Review der Osprey-Neuauflage (2016)
- Tame The Board Game: Escape from Colditz (2013)
- BoardGameGeek: Escape from Colditz (Spielseite)